
카메라(Camera)의 역할
이번 강의에서는
카메라(Camera)가 무엇을 하는지,
그리고 2D 게임에서 카메라가 화면을 어떻게 만들어내는지 설명합니다.
카메라는
플레이어가 무엇을 보게 될지 결정하는 기준점입니다.
같은 씬이라도 카메라 설정에 따라
완전히 다른 화면이 만들어질 수 있습니다.
카메라는 무엇을 하는 오브젝트일까?
유니티에서 카메라(Camera)는
씬(Scene) 안에 있는 오브젝트 중
화면에 출력될 영역을 결정하는 오브젝트입니다.
- 카메라가 보는 범위만 화면에 표시됨
- 카메라 밖에 있는 오브젝트는 존재해도 보이지 않음
즉,
게임 화면 = 카메라가 보고 있는 영역
이라고 이해하면 됩니다.
기본 카메라는 어디에 있을까?

새 프로젝트를 만들면
씬에는 기본적으로 Main Camera가 하나 존재합니다.
- Hierarchy 창에서 Main Camera 확인 가능
- 이 카메라가 현재 게임 화면을 담당
지금 단계에서는
이 기본 카메라 하나만 사용해도 충분합니다.
Scene 창과 Game 창의 차이 다시 정리

카메라를 이해하려면
Scene 창과 Game 창의 차이를 정확히 알아야 합니다.
- Scene 창
- 개발자가 편집하는 공간
- 카메라 밖의 오브젝트도 모두 보임
- Game 창
- 실제 플레이어가 보게 될 화면
- 카메라가 보는 영역만 표시됨
Scene 창에서는 잘 보이는데
Game 창에서는 안 보인다면,
대부분 카메라 문제입니다.
2D 게임에서 카메라 설정의 핵심
2D 게임에서는
카메라를 원근(Perspective)이 아닌
직교(Orthographic) 방식으로 사용합니다.
Orthographic 카메라의 특징
- 원근감이 없음
- 멀어져도 크기가 변하지 않음
- 2D 게임에 적합
이 강의에서는
모든 카메라를 Orthographic 기준으로 사용합니다.
카메라 설정은 어디에서 하는가?

카메라 설정은
Main Camera 오브젝트의 Inspector에서 합니다.
주요 설정 항목은 다음과 같습니다.
- Projection : Orthographic / Perspective
- Size : 화면에 보이는 범위 크기
- Position : 카메라 위치
이 중에서
2D 게임에서 가장 중요한 값은
Orthographic Size입니다.
Orthographic Size의 의미

Orthographic Size는
카메라가 세로 방향으로 얼마나 넓게 보는지를 의미합니다.
- 값이 커질수록
→ 더 넓은 영역이 보임 - 값이 작아질수록
→ 화면이 확대된 것처럼 보임
이 값은
- 캐릭터 크기
- 맵 크기
- 게임의 답답함/시원함
에 직접적인 영향을 줍니다.
카메라 위치(Position)의 기준

카메라도 하나의 게임 오브젝트이기 때문에
Transform을 가지고 있습니다.
2D 게임에서는 보통,
- X, Y : 화면 중심 위치
- Z : -10 근처
로 설정합니다.
Z 값이 너무 크거나 작으면
Sprite가 보이지 않을 수 있으므로
기본값을 유지하는 것이 안전합니다.
카메라가 여러 개일 수도 있을까?
유니티에서는
카메라를 여러 개 둘 수도 있습니다.
하지만 초반에는
하나의 메인 카메라만 사용하는 것이 좋습니다.
여러 카메라는
- UI 전용
- 특수 연출
같은 고급 구성에서 다루게 됩니다.
지금 단계에서 자주 겪는 문제
카메라와 관련해
초보자가 자주 겪는 문제는 다음과 같습니다.
- Scene 창에서는 보이는데 Game 창에서는 안 보임
- 화면이 너무 확대되거나 너무 멀어짐
- 오브젝트가 화면 밖으로 나가버림
이런 문제의 대부분은
카메라 Position 또는 Size 설정 문제입니다.
지금 단계에서 꼭 기억해야 할 것
이번 강의의 핵심은 다음입니다.
- 게임 화면은 카메라가 결정합니다
- 2D 게임에서는 Orthographic 카메라를 사용합니다
- Size와 Position이 화면 구성을 좌우합니다
이 개념이 잡히면
이후 카메라 따라가기, 연출, 확대/축소가 쉬워집니다.
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