
게임 화면이 만들어지는 과정
이번 강의에서는
유니티에서 게임 화면이 어떤 과정을 거쳐 플레이어에게 보여지는지를 정리합니다.
지금까지는
- Sprite
- Sorting
- Camera
를 각각 따로 살펴보았습니다.
이번 강의의 목표는 이것들을 하나의 흐름으로 연결하는 것입니다.
게임 화면은 한 번에 만들어지지 않는다
유니티에서 게임 화면은
단순히 “이미지를 띄운 결과”가 아닙니다.
다음과 같은 순서를 거쳐 화면이 만들어집니다.
- 씬(Scene)에 오브젝트가 존재하고
- 오브젝트에 Sprite Renderer가 이미지를 준비하고
- 정해진 순서대로 그려지고
- 카메라가 그 결과 중 일부를 잘라서
- Game 창에 출력합니다
이 전체 과정을 이해해야
“왜 안 보이는지”, “왜 가려지는지”를 판단할 수 있습니다.
1단계: 씬에 오브젝트가 배치된다
가장 먼저 존재하는 것은
씬(Scene)입니다.
씬 안에는
- GameObject가 있고
- 각 GameObject에는 컴포넌트가 붙어 있습니다.
오브젝트가 씬에 없으면
아무것도 그려질 수 없습니다.
2단계: Sprite Renderer가 그릴 대상을 준비한다
Sprite Renderer는
“이 오브젝트를 어떻게 그릴지”를 결정합니다.
이 단계에서 결정되는 것들:
- 어떤 Sprite를 사용하는지
- 색상과 투명도
- Sorting Layer
- Order in Layer
즉,
Sprite Renderer 단계에서 ‘그리기 정보’가 완성됩니다.
3단계: 렌더링 순서가 결정된다
유니티는
Sprite Renderer의 설정을 기준으로
앞뒤 순서를 계산합니다.
이때 기준은 다음과 같습니다.
- Sorting Layer
- Order in Layer
- (필요한 경우) Z축 값
이 순서가 끝나면
“어떤 Sprite가 위에 그려질지”가 확정됩니다.
4단계: 카메라가 볼 영역을 결정한다
렌더링 순서가 정해졌다고 해서
모든 것이 화면에 나오는 것은 아닙니다.
이제 카메라(Camera)가 등장합니다.
카메라는
- 자신의 위치(Position)
- 자신의 크기(Size)
- 자신의 투영 방식(Orthographic)
을 기준으로
볼 수 있는 영역만 선택합니다.
카메라 밖에 있는 오브젝트는
렌더링 대상이더라도 화면에는 나오지 않습니다.
5단계: Game 창에 최종 화면이 출력된다
마지막으로,
카메라가 선택한 영역만
Game 창에 출력됩니다.
이 화면이
플레이어가 실제로 보게 되는 게임 화면입니다.
Scene 창에서 보이는데
Game 창에서 안 보이는 이유는
이 단계에서 걸러지기 때문입니다.
Scene 창과 Game 창이 다른 이유 정리
이제 두 창의 차이를 이렇게 정리할 수 있습니다.
- Scene 창
- 씬 전체를 보여줌
- 카메라와 무관
- Game 창
- 카메라 기준 결과 화면
- 실제 게임 화면
이 차이를 이해하면
초반에 겪는 시각적 문제의 대부분을 스스로 해결할 수 있습니다.
지금 단계에서 가장 중요한 관점
이 강의에서 꼭 가져가야 할 관점은 이것입니다.
“안 보이는 문제는 코드보다 렌더링 흐름 문제일 가능성이 크다”
초보 단계에서
- 코드부터 의심하는 습관은
- 오히려 문제 해결을 느리게 만듭니다.
지금 단계에서는
씬 → 스프라이트 → 순서 → 카메라
이 흐름을 먼저 점검하는 게 정석입니다.
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