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[Unity 2D] 10강 2D 좌표계와 단위(Unit) 감각 잡기

@도마22026. 3. 10. 20:00
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2D 좌표계와 단위(Unit) 감각 잡기

이번 강의에서는
2D 게임에서 사용하는 좌표계의 기준
유니티에서 위치와 크기를 판단할 때 필요한 단위(Unit) 감각을 다룹니다.

좌표계와 단위 감각은
이동, 충돌, 카메라, 타일맵을 이해하기 위한 기초 중의 기초입니다.


2D 게임에서도 좌표는 3차원이다

유니티의 좌표계는
2D 게임이라도 X, Y, Z 세 축을 모두 사용합니다.

  • X축 : 좌우 방향
  • Y축 : 위아래 방향
  • Z축 : 앞뒤 방향

2D 게임은
이 중에서 X와 Y를 중심으로 플레이하지만,
Z축은 앞뒤 순서와 렌더링에 사용됩니다.


월드 좌표의 기준점은 어디일까?

유니티에서
씬(Scene)의 기준점은 (0, 0, 0) 입니다.

이를 월드 원점(World Origin)이라고 부릅니다.

  • X = 0, Y = 0, Z = 0
  • 씬의 중앙 기준점

모든 게임 오브젝트의 위치는
이 기준점을 중심으로 계산됩니다.


유니티의 단위(Unit)는 무엇을 의미할까?

유니티에서
Transform의 Position 값은 Unit 단위를 사용합니다.

이 Unit은

  • cm나 m 같은 실제 단위가 아니라
  • 게임 내부 기준 단위입니다.

다만 기본적인 감각은 다음과 같습니다.

1 Unit ≈ 스프라이트 기본 크기 1칸

이 감각을 기준으로
캐릭터 크기, 이동 거리, 점프 높이를 잡게 됩니다.


Pixels Per Unit(PPU)와의 관계

2D 게임에서는
스프라이트가 픽셀 기반 이미지이기 때문에
Unit과 픽셀의 관계를 이해해야 합니다.

Sprite Import 설정에는
Pixels Per Unit(PPU) 값이 있습니다.

  • PPU = 100
  • 이미지 100픽셀 = 1 Unit

즉,
PPU는 “몇 픽셀이 1 Unit이 되는가”를 정하는 기준입니다.

이 값이 통일되지 않으면
캐릭터와 배경의 크기 감각이 깨지게 됩니다.


왜 단위 감각이 중요한가?

단위 감각이 잡히지 않으면
다음과 같은 문제가 발생합니다.

  • 캐릭터가 너무 크거나 작음
  • 이동 속도가 이상하게 느껴짐
  • 점프가 너무 높거나 낮음
  • 카메라 화면이 어색함

이 문제들은
코드가 아니라 좌표와 단위 설정 문제인 경우가 많습니다.

그래서 이 강의에서는
“대충 맞추는 것”이 아니라
기준을 먼저 잡는 방식으로 설명합니다.


2D 게임에서 추천하는 기본 감각

이 강의에서 사용하는
기본적인 감각 기준은 다음과 같습니다.

  • 캐릭터 키 : 약 1 ~ 2 Unit
  • 점프 높이 : 2 ~ 4 Unit
  • 화면에 보이는 범위 : 수십 Unit

이 기준을 알고 있으면
이후 이동과 물리 튜닝이 훨씬 수월해집니다.


로컬 좌표와 단위 감각

부모-자식 구조에서는
로컬 좌표(Local Position)가 사용됩니다.

이 경우에도
단위(Unit) 자체는 변하지 않습니다.

  • 기준점만 부모로 바뀔 뿐
  • 크기와 거리 감각은 동일합니다.

즉,
단위 감각은 프로젝트 전체에서 공통입니다.


지금 단계에서 꼭 기억해야 할 것

이번 강의에서 가장 중요한 핵심은 다음입니다.

  • 유니티 2D 게임도 X, Y, Z 좌표를 사용합니다
  • (0,0,0)은 씬의 기준점입니다
  • Unit과 PPU의 관계가 크기 감각을 결정합니다

이 감각이 잡혀야
이후 이동, 점프, 카메라가 자연스럽게 동작합니다.


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도마2
@도마2 :: 도마의 코드노트

초보자를 위한 코딩 강의를 정리합니다. 파이썬부터 C#, Unity 게임 제작까지 차근차근 기록합니다. — 도마

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