
프리팹 변형(Variant)과 적용 흐름
이번 강의에서는
프리팹 Variant가 무엇인지,
그리고 같은 구조를 유지하면서 서로 다른 오브젝트를 만드는 흐름을 설명합니다.
이 개념을 이해하면
프리팹을 “하나만 만들어 쓰는 단계”에서
확장해서 관리하는 단계로 넘어가게 됩니다.
왜 프리팹 하나만으로는 부족할까?
프리팹을 쓰다 보면
이런 상황이 반드시 옵니다.
- 같은 적인데 체력만 다른 경우
- 같은 장애물인데 속도만 다른 경우
- 같은 버튼인데 기능만 다른 경우
이럴 때
- 프리팹을 복사해서 따로 관리하면
→ 다시 관리 지옥이 시작됩니다.
이 문제를 해결하는 개념이
프리팹 Variant입니다.
프리팹 Variant란 무엇인가?
프리팹 Variant는
기존 프리팹을 부모로 삼는 새로운 프리팹입니다.
즉,
- 기본 구조는 그대로 유지하고
- 일부 설정만 덮어쓰는 형태입니다.
관계로 보면 다음과 같습니다.
- 원본 프리팹 (Base Prefab)
- └ 파생 프리팹 (Variant)
Variant와 원본 프리팹의 차이
중요한 차이점은 이겁니다.
- 원본 프리팹 수정
→ 모든 Variant에 반영됨 - Variant에서 수정한 값
→ 해당 Variant에만 적용됨
그래서 공통 구조는 원본에서,
차이점은 Variant에서 관리하게 됩니다.
프리팹 Variant는 어디에서 만드는가?
프리팹 Variant는
Project 창에서 기존 프리팹을 기준으로 생성합니다.
일반적인 흐름은 다음과 같습니다.
- Project 창에서 기존 프리팹 선택
- 우클릭 → Create → Prefab Variant
- 새로운 Variant 프리팹 생성
이 Variant는
원본 프리팹과 연결된 상태를 유지합니다.
Variant에서 무엇을 바꿀 수 있을까?
Variant에서는
다음과 같은 요소를 바꿀 수 있습니다.
- Inspector 값
- 컴포넌트 설정
- 스크립트 변수 값
단,
구조 자체를 크게 바꾸는 것은
원본 프리팹에서 하는 것이 원칙입니다.
Variant가 특히 유용한 경우
Variant는
다음과 같은 상황에서 진가를 발휘합니다.
- 적의 난이도 단계 구분
- 아이템 등급 구분
- 스테이지별 오브젝트 차이
예를 들어,
- Enemy_Base
- Enemy_Easy
- Enemy_Hard
이런 구조는
Variant 없이는 관리가 거의 불가능합니다.
프리팹 수정 시 주의할 점
Variant를 사용할 때
반드시 조심해야 할 점이 있습니다.
- 씬에서 값을 바꾸는 것
- Variant에서 바꾸는 것
- 원본 프리팹에서 바꾸는 것
이 세 가지를
의식적으로 구분하지 않으면
“왜 이건 바뀌고 저건 안 바뀌지?” 같은 혼란이 생깁니다.
Variant 흐름을 머릿속에 정리해보자
이 강의 단계에서
가져가야 할 구조적 관점은 이것입니다.
- 원본 프리팹: 공통 구조, 공통 규칙
- Variant: 개별 차이
- 씬: 배치와 흐름
이 세 역할을 섞지 않는 것이
프로젝트 유지의 핵심입니다.
지금 단계에서 꼭 기억해야 할 것
이번 강의의 핵심은 다음입니다.
- Variant는 프리팹의 “복사본”이 아니다
- 원본과 연결된 상태로 관리된다
- 차이점만 Variant에서 관리한다
이 개념이 잡히면
대규모 오브젝트 관리가 훨씬 수월해집니다.
'🎮 Unity > 🎮 Unity 2D 기초' 카테고리의 다른 글
| [Unity 2D] 20강 1~20강 실습 체크: 빈 2D 씬을 게임처럼 보이게 만들기 (0) | 2026.03.20 |
|---|---|
| [Unity 2D] 18강 프리팹(Prefab) 개념과 만드는 이유 (0) | 2026.03.18 |
| [Unity 2D] 17강 배경 만들기: 단색 / 스프라이트 / 타일 방식 비교 (0) | 2026.03.17 |
| [Unity 2D] 16강 2D 프로젝트 기본 설정 이해 (0) | 2026.03.16 |
| [Unity 2D] 15강 게임 화면이 만들어지는 과정 (0) | 2026.03.15 |