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[Pygame] 🏰 2D 타워 디펜스 게임 만들기 12강 | 웨이브 시스템 만들기

@도마22026. 2. 12. 19:00
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11강에서는 총알(Bullet)로 공격을 구현했습니다.
이번 12강에서는 게임 진행을 “무한 스폰”에서 “웨이브 단위”로 바꿉니다.

  • 웨이브 번호 표시
  • 웨이브마다 스폰할 적 수 지정
  • 적을 다 스폰하면 웨이브 종료 대기
  • 일정 시간 후 다음 웨이브 시작

1. 웨이브에 필요한 변수

웨이브 시스템은 아래 변수로 구성합니다.

  • wave : 현재 웨이브 번호
  • to_spawn : 이번 웨이브에 생성할 적 수
  • spawned : 이번 웨이브에서 이미 생성한 수
  • wave_state : 진행 상태("SPAWNING", "WAITING")
  • next_wave_time : 다음 웨이브 시작 예정 시간(ms)
wave = 1
to_spawn = 5
spawned = 0
wave_state = "SPAWNING"
next_wave_time = 0

2. 웨이브마다 적 수 증가 규칙

이번 강의에서는 단순하게 웨이브가 올라갈수록 적 수를 증가시킵니다.

to_spawn = 5 + (wave - 1) * 2

3. 스폰 로직 변경(웨이브 기반)

이제 “1초마다 무한 스폰”이 아니라,
spawned < to_spawn일 때만 스폰합니다.

if wave_state == "SPAWNING":
    if spawned < to_spawn and now - last_spawn_time >= spawn_interval:
        enemies.append(Enemy(path_points))
        spawned += 1
        last_spawn_time = now

4. 웨이브 종료 조건

이번 웨이브에서

  • 스폰할 적을 전부 생성했고
  • 화면에 남은 적이 0이면

웨이브를 종료하고 대기 상태로 전환합니다.

if spawned >= to_spawn and len(enemies) == 0:
    wave_state = "WAITING"
    next_wave_time = now + 3000

5. 다음 웨이브 시작

대기 시간이 지나면 웨이브를 1 올리고, 변수들을 초기화합니다.

if wave_state == "WAITING" and now >= next_wave_time:
    wave += 1
    to_spawn = 5 + (wave - 1) * 2
    spawned = 0
    wave_state = "SPAWNING"

6. UI에 웨이브 표시

현재 웨이브와 남은 스폰 수를 표시합니다.

screen.blit(font.render(f"Wave: {wave}", True, (255, 255, 255)), (10, 100))
screen.blit(font.render(f"Spawn: {spawned}/{to_spawn}", True, (200, 200, 200)), (10, 130))

7. 실행 결과


전체 코드

더보기
import pygame
import sys

pygame.init()

# -----------------------------
# 화면 설정
# -----------------------------
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Tower Defense")

clock = pygame.time.Clock()
FPS = 60

# -----------------------------
# 경로 설정
# -----------------------------
path_points = [
    (0, 300),
    (100, 300),
    (100, 100),
    (300, 100),
    (300, 500),
    (650, 500),
    (650, 300),
    (450, 300),
    (450, 100),
    (700, 100),
    (700, 200),
    (800, 200)
]

PATH_WIDTH = 40
TOWER_RADIUS = 16
TOWER_COST = 50
TOWER_RANGE = 140

# -----------------------------
# 유틸: 점-선분 거리
# -----------------------------
def point_to_segment_distance(px, py, ax, ay, bx, by):
    abx = bx - ax
    aby = by - ay
    apx = px - ax
    apy = py - ay

    ab_len_sq = abx * abx + aby * aby
    if ab_len_sq == 0:
        return ((px - ax) ** 2 + (py - ay) ** 2) ** 0.5

    t = (apx * abx + apy * aby) / ab_len_sq
    t = max(0.0, min(1.0, t))

    cx = ax + abx * t
    cy = ay + aby * t

    dx = px - cx
    dy = py - cy
    return (dx * dx + dy * dy) ** 0.5

# -----------------------------
# 유틸: 경로 근처 설치 금지
# -----------------------------
def is_on_path(pos, path_points):
    px, py = pos
    threshold = PATH_WIDTH / 2 + TOWER_RADIUS

    for i in range(len(path_points) - 1):
        ax, ay = path_points[i]
        bx, by = path_points[i + 1]
        if point_to_segment_distance(px, py, ax, ay, bx, by) <= threshold:
            return True
    return False

# -----------------------------
# 유틸: 타워 겹침 방지
# -----------------------------
def is_overlapping_tower(pos, towers):
    px, py = pos
    min_dist = TOWER_RADIUS * 2

    for t in towers:
        dx = px - t.x
        dy = py - t.y
        if (dx * dx + dy * dy) ** 0.5 < min_dist:
            return True
    return False

# -----------------------------
# Enemy 클래스
# -----------------------------
class Enemy:
    def __init__(self, path_points, speed=2):
        self.path_points = path_points
        self.speed = speed
        self.x, self.y = path_points[0]
        self.target_index = 1

        self.max_hp = 50
        self.hp = self.max_hp
        self.reward = 10

        self.reached_end = False
        self.is_dead = False
        self.radius = 12

    def update(self):
        if self.reached_end or self.is_dead:
            return

        if self.target_index >= len(self.path_points):
            self.reached_end = True
            return

        tx, ty = self.path_points[self.target_index]
        dx = tx - self.x
        dy = ty - self.y

        dist = (dx * dx + dy * dy) ** 0.5
        if dist == 0:
            self.target_index += 1
            return

        self.x += (dx / dist) * self.speed
        self.y += (dy / dist) * self.speed

        if dist <= self.speed:
            self.x, self.y = tx, ty
            self.target_index += 1
            if self.target_index >= len(self.path_points):
                self.reached_end = True

    def draw(self, screen):
        pygame.draw.circle(screen, (220, 80, 80), (int(self.x), int(self.y)), self.radius)

        # HP 바
        bar_width = 24
        bar_height = 4
        hp_ratio = max(0, self.hp) / self.max_hp

        pygame.draw.rect(screen, (60, 60, 60), (self.x - 12, self.y - 20, bar_width, bar_height))
        pygame.draw.rect(screen, (80, 220, 80), (self.x - 12, self.y - 20, bar_width * hp_ratio, bar_height))

# -----------------------------
# Bullet 클래스
# -----------------------------
class Bullet:
    def __init__(self, start_pos, target, speed=8, damage=10):
        self.x, self.y = start_pos
        self.target = target
        self.speed = speed
        self.damage = damage
        self.radius = 4
        self.is_dead = False

    def update(self):
        if self.target.is_dead or self.target.reached_end:
            self.is_dead = True
            return

        tx, ty = self.target.x, self.target.y
        dx = tx - self.x
        dy = ty - self.y
        dist = (dx * dx + dy * dy) ** 0.5
        if dist == 0:
            dist = 0.0001

        self.x += (dx / dist) * self.speed
        self.y += (dy / dist) * self.speed

        hit_dist = self.radius + self.target.radius
        if dist <= hit_dist:
            self.target.hp -= self.damage
            if self.target.hp <= 0:
                self.target.is_dead = True
            self.is_dead = True

    def draw(self, screen):
        pygame.draw.circle(screen, (240, 240, 240), (int(self.x), int(self.y)), self.radius)

# -----------------------------
# Tower 클래스
# -----------------------------
class Tower:
    def __init__(self, pos):
        self.x, self.y = pos
        self.radius = TOWER_RADIUS
        self.range = TOWER_RANGE

        self.damage = 10
        self.fire_delay = 500
        self.last_fire_time = 0

        self.target = None

    def find_target(self, enemies):
        self.target = None
        best_dist = None

        for e in enemies:
            if e.is_dead or e.reached_end:
                continue

            dx = e.x - self.x
            dy = e.y - self.y
            dist = (dx * dx + dy * dy) ** 0.5

            if dist <= self.range:
                if best_dist is None or dist < best_dist:
                    best_dist = dist
                    self.target = e

    def try_attack(self, bullets):
        if not self.target:
            return
        if self.target.is_dead or self.target.reached_end:
            return

        now = pygame.time.get_ticks()
        if now - self.last_fire_time >= self.fire_delay:
            bullets.append(Bullet((self.x, self.y), self.target, speed=8, damage=self.damage))
            self.last_fire_time = now

    def draw(self, screen, show_range=False):
        pygame.draw.circle(screen, (80, 160, 255), (self.x, self.y), self.radius)
        pygame.draw.circle(screen, (30, 30, 30), (self.x, self.y), self.radius, 3)

        if show_range:
            pygame.draw.circle(screen, (120, 120, 120), (self.x, self.y), self.range, 1)

        if self.target and not self.target.is_dead and not self.target.reached_end:
            pygame.draw.line(screen, (255, 255, 255), (self.x, self.y), (int(self.target.x), int(self.target.y)), 2)

# -----------------------------
# 게임 변수
# -----------------------------
enemies = []
towers = []
bullets = []

base_hp = 20
gold = 100

font = pygame.font.SysFont(None, 32)
selected_tower_index = -1

# -----------------------------
# 웨이브 변수
# -----------------------------
wave = 1
to_spawn = 5
spawned = 0
wave_state = "SPAWNING"   # SPAWNING / WAITING
next_wave_time = 0

spawn_interval = 500      # 웨이브 내 스폰 간격(ms)
last_spawn_time = 0

# -----------------------------
# 메인 루프
# -----------------------------
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()

        # 타워 설치(좌클릭)
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
            click_pos = pygame.mouse.get_pos()

            if not is_on_path(click_pos, path_points) and not is_overlapping_tower(click_pos, towers):
                if gold >= TOWER_COST:
                    towers.append(Tower(click_pos))
                    gold -= TOWER_COST
                    selected_tower_index = len(towers) - 1

    game_over = base_hp <= 0
    now = pygame.time.get_ticks()

    if not game_over:
        # -----------------------------
        # 웨이브 스폰 제어
        # -----------------------------
        if wave_state == "SPAWNING":
            if spawned < to_spawn and now - last_spawn_time >= spawn_interval:
                enemies.append(Enemy(path_points))
                spawned += 1
                last_spawn_time = now

            # 스폰 완료 + 남은 적 없음 -> 웨이브 대기
            if spawned >= to_spawn and len(enemies) == 0:
                wave_state = "WAITING"
                next_wave_time = now + 3000  # 3초 대기

        elif wave_state == "WAITING":
            # 대기 시간이 끝나면 다음 웨이브 시작
            if now >= next_wave_time:
                wave += 1
                to_spawn = 5 + (wave - 1) * 2
                spawned = 0
                wave_state = "SPAWNING"
                last_spawn_time = now

        # 적 업데이트
        for enemy in enemies:
            enemy.update()

        # 타워 타겟/공격
        for tower in towers:
            tower.find_target(enemies)
            tower.try_attack(bullets)

        # 총알 업데이트
        for b in bullets:
            b.update()

        # 도착한 적 처리(베이스 HP 감소)
        arrived = [e for e in enemies if e.reached_end]
        base_hp -= len(arrived)

        # 죽은 적 처리(골드 획득)
        dead = [e for e in enemies if e.is_dead]
        gold += sum(e.reward for e in dead)

        # 적/총알 정리
        enemies = [e for e in enemies if not e.reached_end and not e.is_dead]
        bullets = [b for b in bullets if not b.is_dead]

    # -----------------------------
    # 화면 그리기
    # -----------------------------
    screen.fill((30, 30, 30))
    pygame.draw.lines(screen, (200, 180, 100), False, path_points, PATH_WIDTH)

    for i, tower in enumerate(towers):
        tower.draw(screen, show_range=(i == selected_tower_index))

    for enemy in enemies:
        enemy.draw(screen)

    for b in bullets:
        b.draw(screen)

    # UI
    screen.blit(font.render(f"HP: {base_hp}", True, (255, 255, 255)), (10, 10))
    screen.blit(font.render(f"Gold: {gold}", True, (255, 255, 0)), (10, 40))
    screen.blit(font.render(f"Wave: {wave}", True, (255, 255, 255)), (10, 100))
    screen.blit(font.render(f"Spawn: {spawned}/{to_spawn}", True, (200, 200, 200)), (10, 130))

    if wave_state == "WAITING" and not game_over:
        wait_left = max(0, (next_wave_time - now) // 1000)
        screen.blit(font.render(f"Next wave in: {wait_left}s", True, (200, 200, 200)), (10, 160))

    if game_over:
        over_text = font.render("GAME OVER", True, (255, 255, 255))
        screen.blit(over_text, (SCREEN_WIDTH // 2 - over_text.get_width() // 2, SCREEN_HEIGHT // 2))

    pygame.display.update()
    clock.tick(FPS)

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도마2
@도마2 :: 도마의 코드노트

초보자를 위한 코딩 강의를 정리합니다. 파이썬부터 C#, Unity 게임 제작까지 차근차근 기록합니다. — 도마

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